samedi 4 mai 2019

New version pst-marble 1.6

The new version is available:
Some very spectacular new options were integrated by Aubrey Jaffer within this new version pst-marble 1.6
For colors we have: tint, shade and edgy-color.
RGB $\gamma$ tint
Colors within the system RGB modified by the parameter $\gamma$
 $0 < \gamma < 1 $ darkens the color; $ \gamma > 1 $ lightens the color; and $ \gamma = 1$ leaves the color unchanged.

RGB $\gamma$ shade
RGB $\zeta$ edgy-color
from the initial color, for $ \zeta > 0 $ one gets a shading effect of color darkend within the center to lightend near the contour, one gets a bigger effect if $\zeta$ is big. We get the inverted with $ \zeta< 0 $.
A marbling with edgy-color by Aubrey Jaffer:

Some shading effects were already introduced by wriggle with the command wriggle-shade :
$x$ $y$ $\lambda$ $\Omega$ $A_s$ wriggle-shade
 We take the first three arguments of "wriggle". Contrary to wriggle, wriggle-shade takes a scaling argument $\Omega$.
$A_s$ is not necessarily equal to $A$ to wriggle.
 When $ A_s $ is close to zero, the shading will be softer. If $ A_s $ is further from zero, the shading will be darker. As with A in the wriggle command, realistic shading requires $|\pi\,A_s|<|\lambda|$|.
When $ A/\lambda > 0 $ and $\Omega=0$ and $ \Omega = $ 0, the darkest rings are at equal rays at odd multiples of   $ \lambda $; otherwise, the darker rings are integer multiples of $ \lambda $ and there is a dark point at $ x, y $.
The difference can be compared between these two papers when applying wriggle-shade. 
A simulated nautilus shell on marbled paper with this option:
This option also exists with jiggle-shade.
A new paper option that gives the color to apply to the shadings commands: jiggle-shade or wriggle-shade.
Indicates whether hue (brightening) or shading (darkening)  caused by the movement of paper produced from the jiggle-shade or wriggle-shade commands.

Here a magnificent example proposed by Aubrey Jaffer which he calls Moiré:









pst-marble version 1.6

La nouvelle version est disponible  :
Quelques nouveautés très spectaculaires apportées par Aubrey Jaffer dans cette version de pst-marble 1.6
Dans les options de couleur tint, shade et edgy-color.
RGB $\gamma$ tint
Renvoie la couleur codée dans le système RGB modifiée par le facteur $\gamma$
 $0 < \gamma < 1 $ fonce la couleur ; $ \gamma > 1 $ éclaircit la couleur ; et $ \gamma = 1$ la laisse inchangée.
RGB $\gamma$ shade

RGB $\zeta$ edgy-color
 à partir de la couleur initiale, si $ \zeta > 0 $ on a un dégradé de couleur du plus foncé au centre en s'éclaircissant vers le contour, dégradé d'autant plus marqué que $\zeta$ est grand. On a l'inverse si $ \zeta< 0 $.
Avec edgy-color Aubrey Jaffer a composé le papier marbré suivant :
Les dégradés de couleur ont aussi été introduits dans wriggle avec la commande wriggle-shade
$x$ $y$ $\lambda$ $\Omega$ $A_s$ wriggle-shade
Elle prend les 3 premiers arguments de "wriggle". Contrairement à wriggle, wriggle-shade prend un argument de décalage $\Omega$.
$A_s$ nest pas forcément égal à $A$ de wriggle.
 Lorsque $A_s$ est proche de zéro, l'ombrage sera plus doux. Si $A_s$ est plus éloigné de zéro, l'ombrage sera plus foncé. Comme avec A dans la commande wriggle, l'ombrage réaliste nécessite $| \pi\,A_s |<| \lambda|$|.
Lorsque $A/\lambda > 0$ et $\Omega=0$, les anneaux les plus sombres sont à des rayons égaux à des multiples impairs de  $\lambda$ ; sinon, les anneaux les plus sombres correspondent à des multiples entiers de $\lambda$ et il existe un point sombre à $x,y$.
On peut comparer entre ces deux papiers la différence lorsqu'on applique wriggle-shade.
Un coquillage nautilus simulé sur papier marbré avec cette option :

Cette option existe aussi avec jiggle-shade.
Une nouvelle option paper qui donne la couleur à appliquer lors les commandes shadings : jiggle-shade ou wriggle-shade.
Indique si la teinte (éclaircissement) ou l'ombrage (assombrissement)  causé par le mouvement du papier produit à partir des commandes jiggle-shade ou wriggle-shade.

Voici le magnifique et vaporeux proposé  comme exemple par Aubrey Jaffer et qu'il nomme moiré :




vendredi 3 mai 2019

Collisions de Galperin et π

La méthode de G.Galperin pour calculer $\pi$ avait été présentée dans la page :
http://pstricks.blogspot.com/2019/04/la-methode-de-ggalperin-pour-calculer.html

Jean-François Burnol a reconsidéré ce problème et en propose une étude originale et innovante dans un document en deux parties que l'on peut télécharger ici :
En voici une brève présentation.
Dans la première partie sont établis : le nombre de collisions, les vitesses après n collisions(suivant la parité de n), les emplacements des collisions  donnés par récurrence et les instants de collisions. Cette partie se conclut par des remarques sur "l’observation amusante de Galperin : pour calculer des décimales de $\pi$ on peut compter les collisions de deux boules de masses différentes convenablement choisies..."
Voici l'illustration du cas particulier où après la dernière collision, la bille $B_1$ reste sur place à la position qu'elle occupait initialement, tandis que la bille $B_2$ part avec la vitesse initiale qu'elle possédait mais dans l'autre sens.

La seconde partie est intitulée "Une limite du système des collisions élastiques de deux boules avec mur réflecteur, lorsque le rapport des masses est infini".
Après un rappel des résultats de la première partie :
Boules $B_1$ de masse $m_1$, $B_2$ de masse $m_2\geq m_1$. La boule $B_1$ est immobile à  distance $X$ du mur réflecteur en $x=0$, la boule $B_2$ est animée d'une vitesse $V$ négative et vient heurter $B_1$ par la droite.
L'auteur y introduit la notion de "Ligne d’univers hyperbolique" pour les boules.
Voici quelques idées suivies par l'auteur (il s'agit de son texte, on se reportera au texte complet, ci-dessous un dessin extrait du document pour donner un sens aux propos qui suivent) :
Afin de donner une interprétation géométrique de la trajectoire dans l'espace-temps de $B_2$ en termes de tangentes à une hyperbole (qui correspondrait au cas idéal d'un nombre infini de collisions avec $B_1$ de masse nulle) :
D'abord $B_2$ se déplace le long de l'asymptote dans le passé à l'hyperbole $\mathcal{H}$.
À un certain moment elle heurte la boule $B_1$. Elle prend alors la direction de l'unique tangente à l'hyperbole qui passe par sa position $(x,t)$.
Elle poursuit sur cette tangente au-delà du point de contact jusqu'à se trouver sur une autre hyperbole c$\mathcal{H}$ qui est $\mathcal{H}$ modulo une multiplication des $x$ par un coefficient c.
C'est la deuxième collision avec $B_1$ et la trajectoire est alors modifiée pour suivre à nouveau une tangente à $\mathcal{H}$ etc...
Les paramètres sont liés par la relation suivante :
en supposant que les droites asymptotes à l'hyperbole s'intersectent en $(0, 0)$
Si $X$ est la position du premier choc et $x_0$ celle du sommet de l'hyperbole, alors
$c = \cos(\phi)$ avec $\phi$ l'angle du triangle rectangle de côtés $X$ et $x_0$, soit encore
$\tan(\phi) = x_0/X$,
$\sin(\phi) = x_0/\sqrt{x_0^2+X^2}$,
et donc
$c = X/\sqrt{x_0^2 + X^2}$
Physiquement $X/x_0$ est la racine carrée du rapport des masses.
L'hyperbole étant donnée (d'asymptotes de pentes -V et +V respectivement) dans l'espace-temps, on voit que le processus géométrique est entièrement déterminé par la position de la première collision sur l'asymptote passée.
Il est probable que si l'on n'impose pas que cette position ait une abscisse à droite du sommet, ça donne les collisions d'une boule légère sur une boule massive au lieu d'une boule massive sur une boule légère (elle-même heurtant le mur réflecteur).
La seconde hyperbole c$\mathcal{H}$ est déterminée géométriquement comme devant passer par le point dans l'espace-temps de la première collision et provenant de $\mathcal{H}$ par un changement d'échelle des $x$ (toujours avec asymptotes se croisant en $(0, 0)$).

Cet ensemble de 2 articles est très riche, remarquable en bien des points ! Un humour léger, parfois caustique teinte toutes les démonstrations qui sont exposées avec une précision mathématique rigoureuse.  Le texte plaisant à lire, l'auteur possède d'évidentes qualités d'écriture, nous offre un exposé complet et original du problème imaginé par Galperin.

On peut aussi télécharger les documents de Jean-François Burnol ici :


lundi 29 avril 2019

Développées, enveloppes, courbes parallèles

Développées, enveloppes et courbes parallèles par Juergen Gilg, en utilisant :

xintexpr : https://ctan.org/pkg/xint
pst-plot :  https://ctan.org/pkg/pst-plot
animate : https://ctan.org/pkg/animate

Les fichiers de Juergen Gilg sont ici :
Quelques animations et images extraites du document :
Développée d'une ellipse :

Néphroïde :
Cardioïde :
Enveloppe :
Courbes parallèles :



vendredi 26 avril 2019

Inéquations avec xintexpr et PSTricks


Une idée originale de Juergen Gilg : des illustrations d'inéquations, se limitant aux couples de points $(x,y)\in \mathbb{Z}^2$,  réalisées avec xintexpr de Jean-François Burnol :
et PSTricks de Timothy Van Zandt :
Les fichiers de Jürgen Gilg sont ici :
Marquer les points  $(x,y)\in \mathbb{Z}^2$ dans les intervalles $x\in [-5;5]$ et $y\in[-5;5]$ pour:

$y < x^2$  (rouge) ; $y = x^2$ (bleu) ; $y >x^2 $ (vert)

Marquer les points $(x,y)\in \mathbb{Z}^2$  dans les intervalles $x\in [-5;5]$ et $y\in[-5;5]$ pour que ces points soient à l'intérieur des deux graphes $y=x^2-5$ et $y=x$
Marquer les points $(x,y)\in \mathbb{Z}^2$  dans les intervalles $x\in [-5;5]$ et $y\in[0;10]$  vérifiant la relation :
\begin{equation*}
  y^2+2 < y\cdot x^2
\end{equation*}

La méthode de G.Galperin pour calculer π

G. Galperin considère 2 billes ponctuelles de masses $m$ et $M$; $M\geqslant m$.
Elles sont placées sur un axe $Ox$, un mur vertical est en $O$ . Les billes sont disposées initialement ($t=0$), à des distances respectives $x_1(0)$ et $x_2(0)$ avec $x_1(0)>x_2(0)$ du mur.
La bille de masse $M$ est la plus éloignée. On lance la bille (1) de masse $M$ vers la bille (2) avec une vitesse $v_1(0)$, elle va percuter la bille (2),  le choc va modifier les vitesses des deux billes.
Le calcul des vitesses après la collision considérée comme parfaitement élastique, obéit aux deux lois de la mécanique classique : conservation de la quantité de mouvement et de l'énergie cinétique.
La bille (2) va aller percuter le mur et la collision étant parfaitement élastique et instantanée, elle repart avec une vitesse de même valeur mais de sens opposé. Sur son trajet de retour elle percute à nouveau la bille (1) et ainsi de suite jusqu'à ce que la bille (1) s'éloigne sans qu'elle puisse à nouveau entrer en collision avec la bille (2).
G. Galperin montre que si le rapport des masses est $\frac{M}{m}=100^N$, le nombre de chocs entre les billes et entre la bille (2) et le mur, qu'il note $\Pi(N)$ coïncide avec les premiers $N+1$ chiffres décimaux du nombre $\pi$(en incluant 3).
$N=0 \Longrightarrow \Pi(0)=3$
$N=1 \Longrightarrow \Pi(1)=31$
$N=2 \Longrightarrow \Pi(2)=314$
On trouve facilement l'article de G. Galperin sur internet avec la recherche ``Galperin. Playing pool with pi.pdf''.  Le dernier numéro de la revue Pour la Science (Hors-Série), dont le thème est ``L'ordre caché des nombres'' contient un article de Jean-Paul Delahaye dont le titre est ``Le nombre $\pi$ est partout'' dans lequel, parmi d'autres, la méthode de G. Galperin est décrite.
On peut lire cet article sur le site de la revue :
J'ai noté aussi les articles suivants :
où l'auteur donne le code permettant de calculer les collisions avec scilab et que j'ai adapté en postscript pour cette page.
et le très intéressant et détaillé article de Bastien Mallein :
Pour les commandes ayant permis d'illustrer cette page, elles sont dans les fichiers accessibles ici :





mardi 23 avril 2019

Animations XINT-PSTricks

Ces animations ont été calculées avec xint de Jean-François Burnol :
et réalisées avec PSTricks de Timothy Van Zandt :
par Juergen Gilg.Tous les fichiers sont ici :

Sur la première, les 3 cercles ont le même rayon, les sommets du triangle se déplaçant respectivement sur chacun des cercles. On dessine le trajet suivi par le centre de gravité du triangle.
Vous trouverez des explications détaillées et de belles animations sur le site  :
https://www.mathcurve.com/courbes2d/trisectricedeceva/trisectricedeceva.shtml

Vous noterez l'humour de la deuxième animation :
La troisième est une illustration de la chaîne de Pappus, voir par exemple :